Results 1 to 2 of 2

Thread: Glosar RPG

  1. Back To Top | #1
    Destroyer of Lulz Zuluf's Avatar
    Join Date
    May 2008
    Location
    Bucureşti, acest Baghdad al Europei

    Glosar RPG

    v 1.02

    Alignment
    – Profilul moral al unui personaj în lumea jocului. Sistemul după care se determină sau se modifică Alignment-ul variază în funcţie de sistemul de joc, iar unele RPG-uri nu măsoară apartenenţa morală a personajelor. Tipic în RPG-uri de tip DnD, sub forma unui sistem pe două axe, Good/Evil şi Lawful/Chaotic. Termenul se poate aplica şi în RPG-uri non-lineare care nu deţin un sistem de contorizare a deciziilor pentru a descrie calea aleasă de jucător.

    AoE - Area of Effect (Spell). Se referă la proprietatea unei vrăji sau abilități de a afecta un spațiu geometric, nu doar o țintă.

    Avatar – Reprezentantul in-game al jucătorului, “eroul”. Personalizarea avatarului poate consta în alegerea numelui, fizionomiei, parametrilor fizici, Alignment-ului, Stats-urilor, abilităţilor speciale, poveştii de fundal, personalităţii sau Clasei. Unele RPG-uri au un avatar standard, ce nu poate fi modificat sau personalizat în afara Stats-urilor şi abilităţilor speciale.

    Buff - Efect benefic pe o anumită perioadă, acordat fie de o vrajă, fie de un obiect sau consumabil.

    C&C (Choices and Consequences) - Un concept întâlnit mai ales în RPG-urile care pun mai mult accent pe poveste și joc de rol decât pe acțiune, prin care deciziile jucătorului au un impact asupra poveștii și posibilităților ulterioare. Unul din fundamentele ideii de „joc de rol„.

    Clasă – Profil general al unui personaj. Clasa unui personaj dictează modul de joc, de luptă şi ocazional percepţia socială a NPC-urilor asupra lui. Cele mai comune trei clase din RPG-uri sunt Warrior, Rogue şi Mage sau derivate ale acestora.

    Crafting – Caracteristică întâlnită în numeroase RPG-uri, care constă în posibilitatea de a crea echipament şi obiecte, fie folosind ingrediente din descompunerea altor obiecte, fie folosind acele obiecte direct.

    CRPG – Computer Role-playing Game. Joc interactiv inspirat din diversele jocuri de rol apărute iniţial ca boardgame-uri şi pen-and-paper. Deşi sistemele de reguli folosite sunt aproape la fel de numeroase ca şi titlurile apărute, în toate există unul sau mai multe Avatare. Abrevierea se poate referi, în unele cazuri, la Console Role-playing Game.

    Critical Strike/Hit – Lovitură care cauzează, pe lângă valoarea de bază, un bonus de damage. Aceasta poate fi obţinută, în anumite cazuri, de o abilitate specifică, o şansă scăzută la fiecare lovitură obişnuită şi/sau atacarea “din umbră” a unei ţinte.

    Cure – Vrajă destinată (adeseori) eliminării unei otrăvi, blestem sau efect negativ aplicat pe ţintă.

    D&D/DnD – Dungeons and Dragons. O subspecie a genului RPG apărută la sfârşitul anilor ’70 ca rezultat al popularităţii jocului cu acelaşi nume, dezvoltat de Gary Gygax şi Dave Arneson. Caracteristicile definitorii sunt un grad ridicat de imersivitate şi dependenţa decizii/rezultate, precum şi un sistem de luptă pe ture, bazat pe aruncări de zaruri pentru a calcula valorile atacurilor şi şansa de a lovi sau aplica efecte adiţionale.

    D&D Hybrid Combat System– Sistem de luptă specific RPG-urilor D&D, prin care, deşi loviturile, şansele, abilităţile şi mişcarea se calculează în termenii unui joc pe ture, desfăşurarea lor se petrece în timp real, cu posibilitatea de a pune pauză oricând pentru a lua decizii tactice.

    Damage – Valoarea numerică a „pagubelor” rezultate în urma unei lovituri sau abilităţi.

    Durability – Condiţia în care se află o bucată de echipament, ca valoare numerică. Durabilitatea este prezentă în destul de multe RPG-uri, mai ales în cele cu profil de acţiune. În majoritatea cazurilor, un obiect poate fi reparat folosind o abilitate a unui personaj şi/sau de către unele NPC-uri.

    Experience – Experienţa unui personaj este, de regulă, obţinută în urma uciderii monştrilor sau completării quest-urilor. Modul în care este obţinută experienţa variază de la joc la joc, în unele lipsind cu desăvârşire. În toate cazurile în care există acest concept însă, personajele cresc în nivel după ce au acumulat o anumită cantitate de experienţă, ceea ce le creşte health pool-ul, mana pool-ul (unde e cazul), stats-urile şi/sau le acordă abilităţi noi.

    Heal – Vrajă destinată vindecării unei ţinte, zone sau grup de ţinte.

    Hit Points – Valoarea care indică numeric sănătatea unui personaj. Cantitatea maximă de Hit Points pe care o are un personaj este numită Healthpool.

    Item Rarity – Un standard foarte des întâlnit în genul de faţă este clasificarea obiectelor în funcţie de raritate. Cele mai comune obiecte au abilităţi magice reduse sau complet inexistente, în timp ce echipamentul de calitate superioară, mai greu de obţinut, oferă efecte, stats-uri şi puteri adiţionale.

    Journal - Jurnal folosit la stocarea și urmărirea Quest-urilor. În anumite jocuri, acesta include și o arhivă a conversațiilor, bârfe, sfaturi sau pagini goale ce pot fi umplute liber cu notițe.

    jRPG – RPG-uri de origine orientală, cu proprietăţi definitorii împrumutate de „trend-setterii” genului. În mai toate cazurile, jRPG-urile au un design anime şi teme sau motive tipice pentru acestea – mecha, elemente de science fiction împletite cu elemente de fantasy pitoresc, un sistem de luptă specific care alternează atacurile în funcţie de iniţiativa personajelor şi altele.

    Lockpicking – Skill al personajului care îi permite se desfacă lacăte cu ajutorul unor unelte neconvenţionale. Atribuit de obicei claselor de tip „rogue”.

    Lore – Totalitatea elementelor narative şi caracteristicilor care formează universul unei francize sau al unei opere literare/benzi desenate/film/joc video. În cazul RPG-urilor, aceasta descrie adeseori lumi fantastice şi ştiinţifico-fantastice, cu termeni şi concepte personalizate, istorii fictive create în jurul unor detalii minore, care conferă poveştii un grad ridicat de profunzime şi complexitate.

    Mage – Clasă tipică RPG-urilor, axată pe folosirea vrăjilor. De regulă, magii folosesc cea mai slabă armură din joc şi sunt cei mai fragili, însă prezintă un arsenal consistent. Pot fi definiţi adesea şi ca „tunuri de sticlă” (glass cannons) datorită contrastului puternic între damage-ul pe care îl fac şi cel pe care îl pot primi. Derivatele, în funcţie de joc şi nuanţele poveştii, sunt:
    Wizard, Sorceror, Necromancer, Illusionist, Shaman, Evoker, Warlock etc.

    Main Quest - Quest-ul ce urmărește firul narativ principal, la sfârșitul căruia ar trebui să se termine jocul. În unele cazuri, jucătorul este lăsat să-și continue aventurile chiar și după terminarea Main Quest-ului.

    Mana – Resursa folosită în general pentru a folosi vrăji. În sistemul de reguli D&D ea nu există, limitarea unui vrăjitor provenind din numărul de abilităţi pe care le poate memora şi executa o singură dată, până când se odihneşte. Cantitatea maximă de puncte de Mana se numește Manapool.

    NPC – Non-playable character – orice personaj care nu poate fi controlat de jucător. În cazul inamicilor sau monştrilor din joc, un NPC este de cele mai multe ori numit Mob, Creep, Add, Cfod sau Boss.

    Open-ended world – Caracteristică a unui joc ce constă în conţinut explorabil, non-linear, adeseori conţinând comunităţi şi oraşe dinamice şi personaje ale căror destine pot fi influenţate de către jucător.

    Party - Grupare de personaje ce urmăresc același obiectiv. În mod normal, jucătorul îi controlează pe aceștia sau le poate da măcar ordine generice.

    Perks – În sistemul S.P.E.C.I.A.L. - Bonusuri, pe alocuri neconvenţionale, cu anumite efecte care câteodată deblochează porţiuni întregi din joc. În primele două Fallout-uri, un Perk este ales odată la 3 sau 4 nivele, iar efectele pot varia de la scurtarea timpului petrecut călătorind pe hartă şi până la creşterea inteligenţei în scopul dialogului.

    Pickpocket/Steal – Skill al unui personaj care îi permite să fure obiecte şi/sau bani din inventarul unui NPC. Atribuit de obicei claselor de tip „rogue”.

    Quest – Misiune preluată de la un NPC, a cărei îndeplinire oferă recompense, sub formă de echipament, experienţă sau bani.

    Quest chain – Serie de Quest-uri succesive, de multe ori legate prin povestea de fundal.

    Real-time combat – Sistem de luptă în timp real, în care toate entităţile implicate folosesc abilităţi şi lovesc fără descompunerea timpului în etape.

    Rest/Sleep – Acţiune care accelerează trecerea timpului în joc, simulând somnul unui personaj sau unui party. În majoritatea cazurilor, asta înseamnă regenerarea unei porţiuni sau întregii vieţi a personajului, iar în jocurile D&D înseamnă şi reactivarea vrăjilor din slot-urile active.

    Rogue – Clasă de personaj definită, în general, de abilitatea de a se strecura, fura, dezactiva capcane şi deschide lacăte. Adeseori, personajele ce aparţin acestei clase folosesc armură medie şi cuţiţe, săbii scurte, arbalete şi alte arme care sunt mai eficace fie atunci când atacă din spate (backstab) sau atacă „din umbre”.

    Set Items – În unele RPG-uri, există seturi de echipament, care oferă bonusuri consistente atunci când sunt echipate mai multe obiecte din set. Adeseori, faptul că fac parte din acelaşi set acordă obiectelor acelaşi sufix.

    Side-Quest – Quest care nu are legătură cu firul narativ principal, a cărui completare este opţională în terminarea jocului (deşi, în anumite instanţe, poate avea impact asupra finalului).

    -------------
    Thread discuţii: http://forum.computergames.ro/11-rpg/421908-glosar-rpg-discutii.html
    Last edited by Zuluf; 06-01-2009 at 13:29.
    You can only hold a smile for so long, after that it's just teeth.

  2. Back To Top | #2
    Destroyer of Lulz Zuluf's Avatar
    Join Date
    May 2008
    Location
    Bucureşti, acest Baghdad al Europei
    Sneak Attack - Lovitură executată din modul Stealth care cauzează un damage mult mai ridicat decât valoarea de bază a armei folosite. În unele RPG-uri, preia denumirea de „Critical Hit/Strike„, însă de regulă, această denumire este rezervată pentru o șansă pasivă de a lovi mai puternic.

    S.P.E.C.I.A.L. – Sistem de stats-uri creat iniţial pentru seria Fallout, folosit ulterior şi în Lionheart: Legacy of the Crusader. Sistemul ar fi fost folosit şi în două proiecte care nu au văzut lumina raftului, şi anume Torn şi Deadlands. Numele este un acronim, şi reprezintă iniţialele fiecărei caracteristici a unui personaj: Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility şi Luck. Tipice sistemului mai sunt „Perks” şi „Traits”. De menţionat este că în Spin-off-urile Fallout Tactics: Brotherhood of Steel şi Fallout 3, sistemul a fost modificat pentru a se conforma mecanicii de joc mai orientată spre acţiune şi piaţa casual.

    Spell - Vrajă. Abilitate care, de regulă, consumă Mana, și în cele mai multe cazuri este înscrisă într-un Spellbook (carte de vrăji), care ajută la clasificarea vrăjilor în funcție de nivel și Magic School (școală de magie).

    Stats – Caracteristicile care definesc personajul, prezente în majoritatea RPG-urilor. De regulă, acestea descriu puterea fizică a personajului, inteligenţa şi agilitatea sau dexteritatea. Apar în formate diferite, în funcţie de sistemul de reguli al jocului.

    Stealth – O formă de invizibilitate. Specifică Rogue-ului şi claselor derivate, dar nu exclusivă, această abilitate depinde, adeseori, de Stats-urile personajului şi tipul de armură pe care o poartă (după convenţia ca o armură de metal să facă mai mult zgomot decât una de piele, de exemplu).

    Synergy – Adeseori în RPG-urile mai libere în termeni de modul în care sunt concepute obiectele, a avea două obiecte care oferă bonusuri ce se cresc unul pe celălalt e mai eficace decât a avea două obiecte care, luate individual, sunt mai puternice. Când avem un efect de genul acesta, putem spune că avem sinergie. Termenul se poate aplica şi în cazul RPG-urilor în care avem un grup de eroi, iar unul sau mai mulţi buffează (cresc) efectele vrăjilor/abilităţilor/atacului celorlalţi sau altui erou.

    THAC0 (To Hit Armor Class 0) – Standardul la care se raportează şansa unui personaj de a lovi, după regulile D&D. Modul în care se calculează, acolo unde e folosit acest sistem, şansa de a lovi, se raportează la „Armor Class”-ul unui personaj. Până la a treia ediţie a regulilor D&D, numărul care indica Armor Class-ul era cu atât mai scăzut cu cât armura era mai bună. Spre exemplu, un personaj cu Armor Class 0 era mai greu de lovit decât unul cu Armor Class 10.

    Traits – În sistemul S.P.E.C.I.A.L. - Combinaţii opţionale de efecte, în cele mai multe cazuri unul negativ şi unul pozitiv, care pot fi alese în număr de maxim două la crearea personajului. În Fallout 3 nu există Traits, în Fallout Tactics: BoS ele depind de rasa personajului, iar în Lionheart o mecanică mai complexă a fost aplicată, în funcţie de rasa avatarului.

    Turn-based combat – sistem de luptă bazat pe ture. În funcţie de anumite reguli, fiecare entitate implicată în luptă loveşte, foloseşte abilităţi şi este lovită, până la rezolvarea conflictului. Adeseori, pentru mişcare, se foloseşte un tabel compus din forme geometrice identice, de regulă hexagoane, şi fie se consumă o resursă, cum ar fi Action Points-uri, fie se calculează distanţa de parcurgere posibilă pe fiecare tură.

    Unique Items – Unique se poate referi la una din două proprietăţi: este un obiect care poate fi obţinut o singură dată în parcurgerea jocului sau un obiect care poate fi deţinut într-un singur exemplar.

    Vendor – NPC care se ocupă cu comerţ. Acestuia îi pot fi vândute obiecte din inventar şi deţine de cele mai multe ori el însuşi obiecte generice, cu proprietăţi mai slabe decât cele ce pot fi luate de pe monştrii răpuşi sau prin completarea Quest-urilor.

    Warrior – Una din cele mai comune clase din RPG-uri, Warrior-ul (Luptătorul) este în mod normal un personaj cu anduranţă mare, predispus spre a folosi armuri grele şi arme de apropiere.

    Weight Limit – Inventarul este adeseori limitat, uneori de spaţiu brut, alteori de o limită de greutate, şi ocazional de amândouă. Weight Limit se referă la limita de greutate (unde e cazul) pe care o poate căra un personaj. De multe ori, această limită depinde de anduranţa (Endurance) sau puterea (Strength-ul) unui personaj.

    -------------
    Thread discuţii: http://forum.computergames.ro/11-rpg/421908-glosar-rpg-discutii.html
    You can only hold a smile for so long, after that it's just teeth.

  1.  

Bookmarks

Bookmarks

Posting Permissions

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts
  •