![]() |
| ||||||||
| Notices |
| Thread Introduction |
| Team Fortress 2 Romania Steam Community Group | Team Fortress 2 Romania Events | Team Fortress 2 Class Guide | Team Fortress 2 Review | Cumpără Team Fortress 2 Servers:
|
![]() |
| | LinkBack | Thread Tools |
| | #501 (permalink) | ||
| Quote:
Din cate stiu eu este conceput in asa fel la default incat sa se modifice in functie de cine apara si cine ataca (adica cei care sunt in defense si apara ultimul punct care este la 3 metri de spawn point-ul lor sa aiba un respawn de 20 de sec, iar cei care ataca, tot in scenariul asta, sa aiba un respawn mai mic, 10 secunde. Plus ca daca mori dintr-un backstab, critical sau chiar sniper headshot (cred) iti vei lua respawn mult mai repede (uneori aproape instant), decat daca mori din alte cauze. Asa ca nu stiu cat de benefica va fi setarea la 10 secunde. Pe mine personal nu m-a deranjat niciodata timpul de respawn normal, il folosesc pentru a studia ce se intampla in joc, ce sentry-uri are inamicul unde sunt puse, cu ce clase joaca adversarul, unde sunt Sniperii, care sunt Spionii si unde se indreapta... Cred ca sansele de supravietuire cresc semnificativ daca faci cele de mai sus in loc sa astepti pur si simplu sa primesti respawn. ![]() Dar bineinteles ca ramane la decizia majoritatii. | |||
|
| | #503 (permalink) | ||
| Orthias, e foarte corect ce spui tu, un respawn time mic sau inexistent de obicei înseamnă transformarea unui meci într-un imens frag-fest, dar soluţia adoptată de Valve cu 20 de secunde este bună mai mult pe hârtie, fiindcă sistemul poate fi exploatat foarte uşor, mai ales pe hărţile cu puţine CP-uri. S-a văzut de altfel şi aseară pe Dustbowl: dacă 3 sferturi din echipă murea la primul CP, până se respawnau jucătorii unul sau doi vitezomani de Brooklyn™ adverşi capturau rapid ultimul CP şi Game Over. Cel mai bine e să facem măcar o sesiune de test şi să vedem dacă e ok aşa sau mai e nevoie de tweaking, eu oricum mai am opţiuni în Beetlesmod să includ şi acel bonus pentru Blue Team, deci există loc şi pentru îmbunătăţiri. Also, va trebui să vă actualizaţi IP-urile pentru servere, fiindcă le-am mutat în altă locaţie; see Thread Intro.
__________________ Truth is relative. Pick one that works. | |||
|
| | #506 (permalink) | ||
| Quote:
Sa trimiti Scouti pe Dustbowl in prima plansa pentru a captura al doilea punct nu are nimic de-a face cu ballance-ul , este doar o chestiune de tactica. Daca echipa care apara este atat de "cocky" sau neglijenta incat sa nu construiasca macar 1 sentry lvl3 + dispenser +teleport + Engi la ultimul punct de la inceputul meciului (ceea ce este practica obisnuita pe Dustbowl din cauza dimensiunilor liliputane ale hartii), atunci nu cred ca are dreptul sa se planga de imbalance cand vin 2 scouti, (chiar si unul singur) si captureaza punctul. La fel se mai procedeaza pe o alta parte a Dustbowl, unde se trimite de obicei Spy prin tunel sa faca un ninja-cap dupa ce se captureaza primul punct. Chiar daca echipa care apara este toata in viata (cu atat mai mult, pentru ca nu are nici un respawn "pe vine") nu va reusi niciodata sa ajunga in timp util la ultimul punct si... game over. Asi putea sa continui cu exemplele: pe Well, intr-un Practice War cu o echipa din ED, eu si colegii de clan mancam bataie pe paine, ne tineam cu dintii de ultimele 2 CP fiind la limita dezastrului de multe ori, nu reauseam sa picam mai pe nimeni de la adversari, si totusi , dupa 5 minute cand am reusit sa strecuram un scout peste linia inamica, a capturat prima oara centrul, dupa aceea primul lor punct si ultimul si am castigat runda. Asta pentru ca, jucand atat de prost si de defensiv (aveam destui candidati la echipa pe care ii incercam atunci) nu omoram pe nimeni de la ei, asa ca nu si-au luat nici un respawn, ne-luandu-si respawn trebuiau sa parcurga practic toata lungimea hartii sa ne prinda din urma scout-ul , ceea ce s-a dovedit imposibil pentru ei (erau pe cale sa ne captureze ultimul punct si nu aveau scouts, se bazau pe medic-heavy + soldiers & demos si double uber pe heavy - o combinatie absolut exasperanta cand e facuta bine, dar iata, nu fara un calcai al lui Achile ) Am castigat desi am fost complet dominati de ei, toata runda. Ce vreau sa spun este ca poti sa fii si cu toata echipa intreaga si ti se intampla ceea ce ai spus tu in exemplul tau, nu e ceva legat de spawn time, ci de prevedere, de tactica. Cat despre testat, I'm all for it, practice makes perfect. ![]() PS: inca un exemplu ca e prea tare. Chiar ieri seara, pe Gravelpit, am capturat ultimul punct, C, instantaneu dupa A, si nu pentru ca am fi avut un scout care sa fuga in turn la C, ci pentru ca aveam un Heavy cocotzat in turn de 5 minute, care se ascundea acolo, si ne comunica prin voce ce oameni trimit aversarii spre fiecare punct. Faptul ca nimeni de la cei care aparau nu s-a gandit sa verifice in turn nici macar dupa ce eram pe punctul de a captura A, a fost numai greseala lor, cum a fost si meritul Heavy-ului care s-a abtinut sa deschida focul asupra celor care misunau in jurul lui si ne-a castigat in schimb meciul. Last edited by Orthias; 08-01-2008 at 15:01.. | |||
|
| | #507 (permalink) | ||
|
Man, probabil tu nu intelegi de ce e necesar respawn time mai mic. In primul rand joci mai mult, ca nu toti suntem ingineri sa dam cu cheia in palma si sa traim cate un sfert de ora iar in al doilea rand, nu intotdeauna suntem 24 de oameni pe server ca sa mearga cu strategii si combinatii de 2 luate cate 3. Pe mine nu ma intereseaza cine castiga, ma intereseaza sa joc nu sa numar secundele. Oricum, daca o echipa este buna nu conteaza cele 10 secunde. | |||
|
| | #509 (permalink) | ||
| Quote:
- nu trebuie sa ai 24 de oameni pe server. Unul dintre exemplele mele era luat chiar dintr-un War, si Wars sunt 8v8 sau 6v6... - pe mine ma intereseaza sa castig, asta e scopul jocului, sau daca pierd sa pierd cu echipa adversa de gat. Pentru mine in asta consta "fun"-ul. Alfel dupa 2-3 luni de jucat m-asi fi plictisit deja de macel de dragul macelului. - o echipa buna vs. o echipa slaba dap, nu este afectata de respawn. Dar doua echipe relativ apropiate ca skill si coordonare vor simti diferenta. Si in ultimul caz apar in mod obisnuit cele mai interesante meciuri. Toate astea reprezinta insa doar un punct de vedere, si fiecare are viziunea proprie asupra jocului, si e normal sa fie asa. Eu nu spun ca ar trebui sa se puna respawn de 10 sau de 5 sau de 30, tot ce ma intereseaza e ca lumea sa auda toate parerile si toate implicatiile legate de schimbarea timpului de respawn. Oricum sper ca hotararea se va face cu un vot sau ceva asemanator, majoritatea trebuie sa hotarasca. Probabil ca eu sunt printre cei care petrec cel mai putin timp pe serverul CGR in acest moment, asa ca pentru mine nu e mare problema daca se pune si instant respawn, dar consider ca nu ar fi bine pentru stilul meu de joc. Ramane ca fiecare sa hotarasca ce e mai bine pentru stilul propriu de savurare a TF2. | |||
|
| | #511 (permalink) | ||
|
Sunt bun, multumesc ![]() -------------------- Editare ulterioară -------------------- Noroc cu lagul pe extern azi, a mers serverul CG super bine si am dat cu toporul in freza mai multor participanti la competitie. Numai ca a uitat harta sa se schimbe, parca. Last edited by fiberspeeder; 10-01-2008 at 00:36.. Reason: Automerged Doublepost | |||
|
| | #512 (permalink) | ||
|
some shit
__________________ Nikon D700 | Nikon D40 | Nikon 24-70mm f/2.8 | Nikon SB-600 Cumpar caseta de bijuterii | |||
|
| | #515 (permalink) | ||
|
Hai că a fost fun aseară, mai ales că, în mod absolut surprinzător, toate plug-in-urile instalate funcţionează as advertised ![]() Also, I have a surprise for you în seara asta... în ideea în care reuşesc să editez cum trebuie cfg-urile
__________________ Truth is relative. Pick one that works. | |||
|
| | #520 (permalink) | ||
|
Am dat peste un server odata foarte tare, avea sudden death numai cu melee, am ras de m-am prapadit, erau 2 grasi care se boxau si aia in jur faceau galerie, omfg. Nu merge si aici setat la fel?
| |||
|
| Advertisment | |
Joacă online gratuit snooker, pool, backgammon, jocuri de cuvinte şi de cărţi | |
![]() |
|
| Thread Tools | |
|
|