![]() |
| | #1 (permalink) | ||
| CatastropheV3 - FPS a la Serious Sam
De pe site-ul www.relativeengine.workit.ro se poate downloada jocul, imagini, documentatie,etc. Astept opinii,sugestii,recomandari aici precum si la adresa de mail : cippyboy_7@yahoo.com | |||
|
| | #4 (permalink) | ||
|
[cocoru] - I guess it really sucks, It`s a major catastrophe. Now let`s see what you can do 'hot shot' ? [Vail] -FPS prea mic ? e de fapt un fel de demo tehnologic... -Sunt doar 52 de materiale in nivel. Texturi ? pai de la o unitate la 3 unitati de texturare per polygon,deci 1-3 texturi/polygon -Iluminare coming up -Alt modelator ? deci cei de la 'Croteam' sau 'Serious Sam' sunt cam nashpa huh ? | |||
|
| | #5 (permalink) | ||
|
Las' ca asa e lumea pe aici (de fapt peste tot), toti sunt mari critici dar cand vine vorba sa faca ceva concret...pauza.... Pt. iluminare puteai sa pui provizoriu macar un Goroud shading (per vertex), sau mi se pare mie ca nu e deloc? Imaginile arata binisor (nu am downl.) cat despre FPS depinde pe ce sistem ai testat. Posteaza in continuare pe devimg ,macar acolo au idee despre ce e vorba....
__________________ Pinky: "Brain, what do you want to do tonight?" Brain: "The same thing we do every night Pinky. Try to take over the world!" | |||
|
| | #7 (permalink) | ||
|
off-topic : Quote:
. Din hexperienta , trust me .Si nu va inteleg..serios ..omu a cerut niste sugestii . Eu asta am facut . Nu am criticat pe nimeni . God Damnit ! btw Brain , explica-mi si mie fraza asta : "Pt. iluminare puteai sa pui provizoriu macar un Goroud shading (per vertex), sau mi se pare mie ca nu e deloc?" A fi sau a nu fi iluminare. Glup Glup .
__________________ precoc si perspicac | |||
|
| | #9 (permalink) | ||
| Quote:
![]() off-topic : Karg , sarna , am vazut mai apoi .. Era un post asa de mic incat nu l-am bagat de seama ![]() The Thronebulator .
__________________ precoc si perspicac | |||
|
| | #10 (permalink) | ||
|
Eu sincer nu stiu care-i faza in unele jocuri cu "nu duce engine-u mai multe poligoane". La mine in engine practic numaru maxim pe poligoane e un "unsigned int" (2^32 ) adika vreo 4 miliarde si ceva, nu ajung ? oricum am facut teste cu pana la 200 000 in view si mergea cu 35 de frame-uri normal si cu VBO-75
| |||
|
| | #11 (permalink) | ||
| Quote:
, medal of honor (q3 engine) , wolfenstein (q3 engine) .. ; daca ai 30fps si poti vedea 600 k - 800 k / , multitexturare , eventual niste fizica pe obiecte , iluminare etc , jocul o sa arate ceva gen doom 3 , hl2 sau chiar mai bine . si poti fi sigur ca o sa te cheme aia de la NASA sau baietii cu ochi albastrii de la PIXAR ! ![]() cam asta e.
__________________ precoc si perspicac | |||
|
| | #12 (permalink) | ||
|
Interesant, eu am alte principii de dezvoltare si oricum ca sa storci la maxim placa video e chinuaiala mare dar de un anumit prag hardware n-ai cum sa treci, si ce scrie acolo pe cutia placii video credca sunt teste fara ca windows-u sa mearga sau ceva de genu ca altfel nu-mi imaginez. A si de ce crezi tu ca in HL2 sunt 600-800 k poligoane ? abia din UnrealEngine3 o sa apara in view 500 K si 10 M/scena.Hm... daca cu VBO scot 75 la 200 K, de 3 ori mai mult ar trebui sa fie... poate ma chinui sa fac niste teste mai tarziu | |||
|
| | #13 (permalink) | ||
|
Faza cu "nu duce engine-ul destule poligoane" inseamna ca ineci cpu-ul cu draw call-uri (glVertex()/glDrawArray()/DrawIndexedPrimitive() etc.). Un GF6 are extrem de multa putere de procesare, la un framerate aproape decent e prea usor sa ai 1 milion de poligoane in view fara sa fie vertex bound, adica sa ai bottleneck-ul in driver, agp sau pixel shader (sau o combinatie nefericita a lor). Asta nu inseamna ca trebuie sa exagerezi intr-un asemenea hal, dar foarte multe jocuri "nu duc destule poligoane" din cauza ca placa video asteapta dupa procesor sa aloce si sa copieze memorie aiurea pentru ca cineva s-a indragostit de abstractizare, sa se plimbe printr-un std::list<> ce contine obiectele de desenat cu cache miss-urile de rigoare, dupa context switches in driver (draw calls), dupa mutat texturi prin agp, dupa inmultit matrici/quaternioni in sistemul de animatie scheletala etc. Nu inteleg cum adica "daca folosesc VBO". E 2005, esti obligat sa folosesti VBO. De asemenea, un engine fixed function facut azi se califica doar la categoria "didactic". E un pas introductiv, dar nu e nici pe departe suficient. Pentru viitor (v4?), cuvintele cheie ar trebui sa fie: programable pipeline (si cit de usor e sa configurezi respectivul pipe si sa integrezi interactiunile dintre diversele moduri de randare), per pixel lighting, umbre, poate randare si management de teren, animatie, scene manager (spatial database) eficient, occlusion culling (daca ai mult timp liber), light manager, floating point render targets si HDR, poate deferred shading. Mai toate sint chestii care se cer azi de la un engine. E putin probabil sa faci singur un engine cu toate feature-urile astea care sa fie si competitiv (dupa care oricum vine problema tool-urilor aferente), dar macar cistigi suficienta experienta cit sa poti sa lucrezi dupa aia intr-o echipa, in mod ideal pe bani, in care sa fie nevoie sa implementezi toate astea si sa nu te apuci atunci sa cauti pe internet. PS: evident ca se pot face clone de quake 1 si serious sam fara toate englezismele astea, dar nu stiu daca asta vrei de la viata. Last edited by Dark; 05-06-2005 at 11:40.. | |||
|
| | #14 (permalink) | ||
|
[Dark] 1)Programmable pipelines... hm... GL_ARB_vertex_program si GL_ARB_fragment_program ce sunt ? Le poti si deschide cu Notepad din "Scripts\Shaders\" ca-s o droaie, ca nu-s folosite toate e altceva. 2)Dar vad ca te pricepi nu gluma. Zi-mi si mie ce ai realizat tu ca vad ca stii "cheia succesului" ? Sa am si eu de unde ma inspira nu ? Last edited by cippyboy; 05-06-2005 at 12:06.. | |||
|
| | #15 (permalink) | ||
|
Mi-am adus aminte de mult renumitul "Spitalul", primul joc romanesc in romaneste si multe si mai cate, si l-am vazut si pe la TV si nu mai stiu eu ce... Unde-i ? N-am vazut decat niste trailere amarate si totusi lor li s-a acordat atata atentie incat m-am plictisit asteptand ca jocul ala sa apara. Si pana la urma cica s-au hotarat sa faca jocul pe engine-ul Serious Sam ca un MOD din ce citeam de pe site-ul lor vechi de vreo 2 ani de-acuma. | |||
|
| | #16 (permalink) | ||
|
1) Am vazut ca ai niste vertex/fragment programs in scripts/shaders, dar de asemenea am vazut ca folosesti doar 2 din ele in demo. Un engine full programable pipeline inseamna ca totul se deseneaza cu un shader, nu doar unele efecte. N-ar trebui sa apelezi deloc glTexGeni() sau glMaterialfv() (desi poti sa accesezi valorile date prin glMaterialfv() din shader). De asemenea, un feature care inca nu e popular, dar se va cere din ce in ce mai mult pe viitor este sa poti configura modul in care se randeaza un material dintr-un editor artist-friendly, ca intr-un soft de modelare (vezi Hypershade in Maya), dupa care editorul sau engine-ul sa poata genera shaderele aferente. In orice caz, partea asta e destul de SF cu exceptia cazului in care ai o multime de bani pentru dezvoltare si mult timp. 2) www.ageofconan.com Ce ti-am scris in postul anterior nu a fost nici ironic si nici personal si as vrea sa raminem la acest nivel. Inteleg si apreciez faptul ca ai 18 ani si ai facut un demo 3d decent. Ti-am zis chestiile astea pentru ca nu mai sintem in 1995, cind sa faci ceva care deseneaza niste poligoane in 3d era (considerat) rocket science si daca vrei sa faci ceva in domeniul asta e bine sa fii la zi cu "cuceririle tehnicii". E adevarat ca majoritatea elevilor de la clasele de informatica (si studentilor de pe la diversele facultati de profil) sint sub nivelul asta - ca sa nu mai vorbim de profesori - dar nu cu ei te compari cind trimiti cv-uri. Ca sa recapitulam, sa pui niste poligoane pe ecran (chiar si cu shadere) e foarte usor azi. Sa faci acelasi lucru intr-un mod eficient (pentru ca engine-ul sa "duca mai multe poligoane") este insa mai complicat. De exemplu in editorul tau vad ca un personaj e compus din 23 de obiecte. Sper ca se intimpla ceva cu respectivele 23 de obiecte si devin unul singur pina ajung in faza de desenare, pentru ca altfel inseamna 23 de draw call-uri si respectivul model devine probabil mai costisitor pentru cpu decit pentru placa video. PS: de ce creezi bufferele cu GL_STREAM_DRAW?
__________________ Scarbit de fapta ta cea rea Degeaba plangi, acum, copile, Ci du-te'n casa-acum si zi-le Parintilor, isprava ta. | |||
|
| | #17 (permalink) | ||
|
Nu mai stiu, tocmai am revizuit codu si aveam toate 3 modurile puse pe-acolo sa vad care-i diferenta si ultima testata era aia, am uitat sa revin la GL_STATIC_DRAW_ARB. Am pus acuma dar nici nu stiu daca e vreo diferenta din cate am testat eu. 23 de obiecte intr-unul ? Deocamdata nu. Am inventat niste chestii numite grupuri iar procesul ala vroiam sa-l intitulez super-grupuri dar am observat ca doar gruparea intr-un singur Index Array nu merge altfel asa ca trebuie sa regrupez si vertex-urile si m-am lasat momentan de asta, poate in REM 1.2 o sa fie. www.ageofconan.com - Un singur om a facut jocu asta ? Interesant atunci... Si de unde obtin eu speficiatii la engine-ul jocului de mai sus ? asa ca... inspiratie ? | |||
|
| | #18 (permalink) | ||
|
Evident ca Age of Conan nu e facut de un singur om, momentan echipa are peste 50 de oameni din care mai mult de 15 programatori. Specificatiile engine-ului nu sint publice inca si probabil nu vor fi decit sub forma de "bullshit list" pe cutie si in press release. Nu se doreste sa fie un engine comercial, vindut separat, este specific jocului. Nu stiu ce sint grupurile alea pe care le-ai inventat, dar personajul ar fi trebuit sa fie un singur mesh, skinat in vertex program.
__________________ Scarbit de fapta ta cea rea Degeaba plangi, acum, copile, Ci du-te'n casa-acum si zi-le Parintilor, isprava ta. | |||
|
| | #19 (permalink) | ||
|
15 programatori ? hohoho, cam multi, pana acuma e cel mai mare numar de programatori care l-am auzit la un joc, dar in fine, am intzeles ca e MMORPG nu ? "bullshit list" ? Asta ma duce cu gandu la ceva de genu "Our engine uses the lastest DirectX features, vertex/pixel shaders 7.0, brand new rendering pipeline & shit", ceva de genu am auzit intr-un interviu de la Empire Earth II si suna ciudat )As fi curios sa stiu ce pozitie ocupi tu la creare engine-ului/jocului si mai mult de atat cum ai reusit sa ajungi acolo sau mai bine zis ce ai facut ca sa ajungi acolo ? Nu m-am bagat in vertex skinning si nici nu stiu cum s-ar putea face asta intr-un vertex program, pot doar sa ma gandesc ca se baga niste atribute (gen culori-4f) care sa se ocupe de rotatii si translatii ? Grupurile ca idee sunt simple. Nu ma duc la fiecare obiect sa setez materialu si apoi sa-l rendez ci ma duc la fiecare material si rendez toate obiectele aferente. La primul test imi oferea cu peste 50% mai multa performanta asa ca numai in felul asta rendez acum. | |||
|
| | #20 (permalink) | ||
|
Sortatul dupa material/shader/texturi (adica ce numesti tu grupuri) te ajuta sa scapi de state change-uri, care sint relativ costisitoare. Daca se combina cu atlasing (mai multe poze in aceeasi textura), poti sa reduci si mai mult numarul de apeluri catre glBindTexture(). Mai important decit asta este insa dimensiunea batch-ului, adica numarul de poligoane desenate cu un singur draw call. Astea sint chestii pe care atit nVidia, cit si ATI le predica de cite ori au ocazia, pentru ca este ingrozitor cit de multe jocuri au bottleneck-ul in numarul de draw call-uri, care in final se traduce in calitate vizuala mai proasta (pentru ca nu reusesc sa "duca destule poligoane"). 23 de draw call-uri pentru un personaj este inacceptabil si face engine-ul imposibil de folosit in scopuri practice. Exista tone de documentatie pe internet in legatura cu hardware skinning si destule hint-uri in legatura cu ce trebuie sa faci si ce nu intr-un engine 3d. SDK-ul de la nVidia este un bun punct de inceput. De asemenea, exista si citeva carti destul de bune in domeniu, cum ar fi cele doua GPU Gems, unele Game Programming Gems etc. si nu-s chiar asa de scumpe sau imposibil de procurat in Romania pe cit s-ar parea. Cit despre Conan, eu ma ocup de editorul de harti si din cind in cind mai fac niste programare grafica (gen teren, pomi, unele efecte), dar nu ma ocup eu direct de engine. Ca sa ajung acolo am trimis un CV dupa ce am stat un timp prin Romania citind chestii pe internet, experimentind si acumulind ceva experienta pe la o firma romaneasca despre care nu vreau sa discut.
__________________ Scarbit de fapta ta cea rea Degeaba plangi, acum, copile, Ci du-te'n casa-acum si zi-le Parintilor, isprava ta. Last edited by Dark; 06-06-2005 at 21:29.. Reason: old habbits die hard | |||
|
| Advertisment | |
![]() |
|
| Thread Tools | |
|
|