![]() |
| | #1 (permalink) | ||
| Registered User Join Date: Aug 2006 | Oportunitate pentru artisti 2D, 3D si level design-eri
Sa ma introduc: sunt un programator cu experienta in domeniul jocurilor digitale. Mai mult de atat incerc sa-mi pastrez anonimatul. Ma gasiti la adresa gamedevforlife@yahoo.com. Dintr-un motiv sau altul (pasiune/plictis/bani) am facut un engine de joc. Engine-ul, va asigur, e destul de tare, pe pc e usor, doar face directx toata treaba de rendare. Doar fizica e singura problema adevarata la un engine de pc. Iata oferta mea: *Artisti 3D: ati tot lucrat pe-acasa si v-ati saturat sa va contemplati portofoliul "static"? Trimiteti niste modele in orice format se poate incarca cu Maya 7.0 si o idee de game design, iar eu am sa execut un build cat de repede posibil *Level design: v-ati saturat sa tot faceti nivele pentru tot felul de engine-uri pe care nu puteti sa le "customizati" asa cum doriti? Trimiteti niste modele de sample si ideea voastra de gamedesign ca sa pot sa incropesc un level editor dupa buna voastra pofta. *Artisti 2d: va place grafica 3d si ati dori sa pictati modele 3d, dar nu va place munca de modelare 3d? puteti sa-mi trimiteti concepte de modele 3d si voi incerca personal sa le reproduc in maya, dupa care o sa vi le pot trimite inapoi pentru texturare. Desigur, toate acestea in conditiile in care aveti un game design pentru un demo de pc, ORICE fel de demo 3d interactiv de pc. Deci, orice artisti "digitali", de acum nu mai aveti nici o scuza. Aveti suport gratuit de programare pentru orice fel de demo/portofoliu de pc ati avea nevoie sa faceti. Eu am cautat in lung si-n lat artisti cu care sa lucrez impreuna la un demo de pc, dar in mod incredibil nu am gasit. Eu ma descurc excelent ca programator, dar sunt o varza totala cand e vorba de arta sau design in general. Asa ca, astept.. cu speranta.. | ||
|
| | #2 (permalink) | ||
| Quote:
Cind vii pe un forum plin de circotasi mesianici, cum e cel de fata, asteapta-te sa fii luat peste picior daca din primele 5 posturi de proclami un geniu si zeu al programarii 3d, fara a atasa macar un screenshot din engine-ul pe care se presupune ca l-ai facut. Mai mult, cind faci afirmatii d-astea risti sa dai peste un artist-doi care au mai auzit cu ce se maninca treaba si respectivii sa remarce ca nu vezi padurea de copaci (enginu' 3d de API, in cazul de fata). In orice caz, succes cu demo-ul.
__________________ Scarbit de fapta ta cea rea Degeaba plangi, acum, copile, Ci du-te'n casa-acum si zi-le Parintilor, isprava ta. | |||
|
| | #3 (permalink) | ||
| Registered User Join Date: May 1999 | Quote:
![]() PS. Totusi cateva screenshot-uri? Inteleg ca nu esti artist dar probabil engine-ul ala a randat ceva pana l-ai terminat... sau cum a ajuns tare? E frumos sa si dai putin inainte sa ceri. | ||
|
| | #4 (permalink) | ||
| Registered User Join Date: Aug 2006 |
Catre Dark: dude, ce API? am un engine care foloseste anumite librarii. Da, engine-ul foloseste directx, care face cam toata treaba de rendare, deci exact cum zici, nu e mare filosofie nici sa desenez poigoane pe ecran, nici sa pornesc antialiasing, nici sa aplic un bloom etc. Sunt code sample-uri peste tot. Dar de exporter-ul de modele din Maya si de compilatorul de modele cu ambient occlusion ce zici? N-am implementat stripping pe modele din cauza ca am citit pe net ca la placile video mai noi nu are nici un efect din cauza vertex cache-ului, deci la compilarea modelelor doar m-asigur ca poligoanele vin intr-o oarecare ordine in draw list. API-uri? da, folosesc directx, win32api, directinput si atat. In legatura cu screenshoatele.. vreti screenshoate cu codul? Cel mai grafic lucru pe care l-am vazut in engine-ul meu au fost helix-uri si cilindre pe care le-am facut singur in maya si exportat. Cu skinning si animatii bineinteles. Vreti sa va trimit un screenshot cu un cilindru care se indoaie cu skinning? Astept orice fel de model si va dau executabil inapoi cu el. INPUT: art assets OUTPUT: build. Catre Dark again: ti-am vazut post-ul de pe thread-ul cu omul care cauta artisti 2d. Ok, fa-mi tu o aplicatie de windows sau de linux care are un element animat in ea care sa se vada cat de cat acceptabil si zi-mi cu ce puii mei api de rendare ai facut-o. Omule, argumenteaza-te, si da-mi naibii niste modele, altfel stay out of it. Da, sunt un nenorocit de geniu al graficii si tu nu stii nimic. E bine asa? Da-mi modele!! Last edited by Karg; 13-08-2006 at 16:56.. Reason: puteai folosi si edit post, nu se supara nimeni | ||
|
| | #5 (permalink) | ||
|
Despre exporterul de maya si "compilatorul" de ambient occlusion pot sa zic google. Dupa cum ziceam, si dupa cum n-ai priceput, nu rasterizatul poligoanelor si downloadatul shaderelor de pe internet e partea complexa intr-un engine 3d de azi. Daca vrei sa faci un demo cu un personaj care face o animatie intr-o scena fixa, iese cum zici tu. Daca vrei sa faci un joc, e mai nasol. Daca ai avea intr-adevar exprienta, ai sti despre ce e vorba. Cum n-ai, o sa te dai singur cu capul de zid la un moment dat mai incolo, dar asa se invata. Ca tot reveni vorba despre experienta ta in "domeniul jocurilor digitale", vezi ca site-ul de pe care ai deprins-o e cam prost informat. Ce ti-a zis respectivul site despre stripping este corect, dar expresiile "ordine oarecare" si "vertex cache" n-au ce cauta in aceeasi fraza. Ia vezi ce zice google despre "pre-transform vertex cache", "post-transform vertex cache" sau D3DXOptimizeFaces(). Nu stiu cu cine ai vorbit despre jocuri de 360, dar te-a cam dezinformat. Sint o groaza de oameni care modeleaza / skineaza / animeaza personaje pentru jocuri de 360 in max. Nu stiu ce impresie iti face tie 360-ul, dar complexitatea scenelor este in general mai mica decit intr-un joc de PC care trebuie sa apara anul asta sau anul viitor, deci asa cum merge max pentru jocuri de PC, merge si pentru 360. Iti zic asta din experienta, nu din auzite. LE: In caz ca n-a fost clar, remarca despre antagonismul dintre genialitatea ta si combinatiile de api/os era bazata pe faptul ca ai zis o ineptie. Poate explici (din experienta, nu de pe site) de ce ai FPS mai mic cu DX9/Vista decit cu DX9/WinXP. Restul combinatiilor sint de asemenea interesante, cum ar fi DX9/Linux si DX10/WinXP. Cind zic experienta ma refer la experienta hands-on, adica daca ai avut hardware DX10 pe mina. PS: ai mai mult de 18 ani? (intrebare-capcana)
__________________ Scarbit de fapta ta cea rea Degeaba plangi, acum, copile, Ci du-te'n casa-acum si zi-le Parintilor, isprava ta. | |||
|
| | #6 (permalink) | ||
| Registered User Join Date: Aug 2006 |
Dark: "Despre exporterul de maya si "compilatorul" de ambient occlusion pot sa zic google." Ambient occlusion a fost f simplu de facut, intr-adevar. Exporter-ul mai greu, e destul de aiurea documentat mel si chiar a durat ceva timp, cred ca n-ai idee cat de greu e sa exporti o animatie. Desigur ca pe google am gasit tot ce am nevoie, vroiai sa ma nasc invatat? "Dupa cum ziceam, si dupa cum n-ai priceput, nu rasterizatul poligoanelor si downloadatul shaderelor de pe internet e partea complexa intr-un engine 3d de azi. Daca vrei sa faci un demo cu un personaj care face o animatie intr-o scena fixa, iese cum zici tu. Daca vrei sa faci un joc, e mai nasol. Daca ai avea intr-adevar exprienta, ai sti despre ce e vorba. Cum n-ai, o sa te dai singur cu capul de zid la un moment dat mai incolo, dar asa se invata." Am scris trei motoare de fizica pana acum, din ce in ce mai bune, ok, primul era jalnic. Engine-ul pe care il am acum nu are motor de fizica fiindca ma pregatesc sa-l scriu pe al 4-lea, care va fi si mult mai bun. Motoarele mele de fizica sunt revolutionare.. sunt coliziuni discrete, deci calitatea coliziunilor e asigurata iar fizica nu se face in fixed time step, ci se face o singura data pe frame cu step variabil. Sa-ti traduc: frame tati, bagi mii de modele de fizica in joc si nu le simti. "Ca tot reveni vorba despre experienta ta in "domeniul jocurilor digitale", vezi ca site-ul de pe care ai deprins-o e cam prost informat. Ce ti-a zis respectivul site despre stripping este corect, dar expresiile "ordine oarecare" si "vertex cache" n-au ce cauta in aceeasi fraza. Ia vezi ce zice google despre "pre-transform vertex cache", "post-transform vertex cache" sau D3DXOptimizeFaces()." Ok, am sa fac o marturisire, trimit poligoanele spre placa video (7600GT) in ordinea in care-mi vin din exporter. Nu fac absolut nici un fel de optimizare. Si stii ce? Daca folosesc DrawPrimitive in loc de DrawIndexedPrimitive am frame de aprox. 2.5ori mai prost, deci e suficient sa le trimit intr-o ordine destul de necizelata. Asa ca D3DXOptimizeFaces poate sa stea cuminte in banca lui, fiindca plusul de performanta pe care il aduce e total si complet NESEMNIFICATIV. Fa niste teste inainte sa vorbesti aiurea. "Nu stiu cu cine ai vorbit despre jocuri de 360, dar te-a cam dezinformat. Sint o groaza de oameni care modeleaza / skineaza / animeaza personaje pentru jocuri de 360 in max. Nu stiu ce impresie iti face tie 360-ul, dar complexitatea scenelor este in general mai mica decit intr-un joc de PC care trebuie sa apara anul asta sau anul viitor, deci asa cum merge max pentru jocuri de PC, merge si pentru 360. Iti zic asta din experienta, nu din auzite." Da, este foarte posibil ca sunt oameni care fac jocuri de 360 cu max, se prea poate, admit. Dar sa ne intrebam ce calitate vor avea jocurile respective. Daca cumva este vorba despre ubisoft romania, asa cum aluzionezi, ar trebui sa va fie rusine cu tampenia aia de blazing angels. Daca alea sunt genul de modele pe care le lucrati cu max, ei bine, atunci exact pt firme ca ubisoft romania a fost max-ul conceput. O da, si nivele erau extrem de complexe: box-uri si cilindri texturate. Daca lucrezi la ubisoft romania, asta nu se poate numi experienta relevanta, imi pare rau. "de ce ai FPS mai mic cu DX9/Vista decit cu DX9/WinXP. Restul combinatiilor sint de asemenea interesante, cum ar fi DX9/Linux si DX10/WinXP. Cind zic experienta ma refer la experienta hands-on, adica daca ai avut hardware DX10 pe mina." Imi pare rau ca-mi pierd timpul cu tine.. invata sa citesti. Cand pana mea am zis eu DX9/Linux si DX10/WinXP????? Care e problema ta? Ai fost beat cand ai dat reply-ul ala? Evident ca nu exista directx pe linux din moment ce directx este solutia microsoft pentru grafica performanta pe windows. Si evident ca nu exista directx 10 pe windows xp din moment ce toata lumea stie ca directx ruleaza numai pe windows vista "or higher" si xbox 360. Cand am zis ca o sa ai frame mai mic pe windows vista daca folosesti directx9? pur si simplu am indicat directx 10 fiindca e o versiune mai noua.. asa cum nici pe windowsxp nu ai frame mai mic daca folosesti directx 8? Ce are frame-ul de-a face cu versiunea de directx?? Frame-ul tine de hardware.. arar de drivere, si de programator. Daca folosesc DrawPrimitive in loc de DrawindexedPrimitive pe directx9 si pe directx10 implementez corect, nu pot sa zic ca e frame-ul mai mic pe 9, ci ca e frame-ul mai mic din cauza modului in care e scris programul. Cu ocazia asta, care ar fi problema daca ar folosi opengl pe windows? Ce am vrut sa-i zic omului a fost sa foloseasca opengl sau directx daca aplicatia lui are animatii, fiindca altfel nu o sa fie smooth animatiile, alternativa era wingdi spre exemplu sau mai stiu eu ce alte librarii minune. Daca mai postezi remarci de-astea cretine am sa refuz sa-ti mai raspund. Daca am hardware directx10 pe mana? Orice nenorocit de pc cu windows vista e hardware directx10. Ca si xbox 360 de altfel. Deci da, lucrez cu directx 10 recent, desi engine-ul pe care l-am scos la bataie foloseste directx 9, si acum il portez pe opengl, atat pe windows cat si pe linux. De plictiseala bineinteles. "ai mai mult de 18 ani?" Din nefericire da, cu varsta poti sa te lauzi atunci cand esti tanar si realizezi multe, nu atunci cand esti batran, n-ai realizat nimic in timpul vietii, dar ai experienta. Cunosc oameni cu 3 ani mai tineri ca mine si de 100 de ori mai buni programatori. Your Lord and Master, me | ||
|
| | #7 (permalink) | |||||||||
| Quote:
Quote:
Quote:
Quote:
Quote:
Quote:
Quote:
Quote:
Quote:
E foarte interesant ca pe un alt thread ziceai ca ai facut jocuri pentru xbox, PS2, PC, GameCube si alte chestii, dar totusi recunosti ca n-ai vazut max in viata ta si ca vorbesti din auzite despre chestii de baza. PS: ai grija cu limbajul; faptul ca stai in spatele unui monitor si nu-ti vad cosurile si rahitismul nu inseamna ca poti sa te comporti de parca ai fi stapinul lumii.
__________________ Scarbit de fapta ta cea rea Degeaba plangi, acum, copile, Ci du-te'n casa-acum si zi-le Parintilor, isprava ta. | ||||||||||
|
| | #8 (permalink) | ||
| Registered User Join Date: Aug 2006 |
Dark, n-am sa mai continui asta ca n-am timp Deci oferta ramane valabila, modele pe gamedevforlife@yahoo.com si primiti inapoi build cu ele. | ||
|
| | #9 (permalink) | ||
| Registered User Join Date: Aug 2006 |
dar uite, ca sa iti demonstrez ca lucrez cu 360 iti enumar cateva bug-uri: 1. Crapa f des din cauza emulatorului. Cateodata de fiecare data cand ii dau drumul apare "black screen of death". Ca sa poti sa pornesti consola trebuiesc scoase usb-urile de debug si de emulator, pornita consola, reintrodus usb-urile in devtool, si restartata din nou. 2. Mai ramane tray-ul de la dvd blocat, pentru asta pornesc disc authoring tool, dau drumul la o emulare, deschid tray-ul dvd-ului virtual, inchid tray-ul dvd-ului virtual si dupa ce opresc emularea o sa mearga tray-ul fizic Bine, de fapt cam crapa in draci 360-le ori ce ai face.. Nu am sa duc discutia cu tine mai departe fiindca nu am timp. | ||
|
| | #10 (permalink) | |||
| Registered User Join Date: May 1999 |
La majoritatea aberatiilor ti-a raspuns Dark, dar am si eu niste completari: Quote:
Quote:
Cel mai simplu ma poti contrazice cu un exe. Lasa-ma sa ghicesc, nici pentru maretele 3 engine-uri fizice revolutionare nu ai un exe de test, le-ai facut din cap si le-ai testat in somn...Inchei cu cuvintele tale de pe alt thread: Quote:
Last edited by stunn; 10-08-2006 at 19:38.. | |||
|
| | #11 (permalink) | ||
|
Sefu', mi-ai zis ca ruleaza DirectX 10 pe Xbox 360. Indiferent ce-ti mai soptesc prietenii si/sau colegii acum, ai comis-o si ai aratat lumii ca n-ai programat in viata ta 3D pentru consola aia si ca tot ce stii despre content authoring pe ea stii din auzite. Din restul povestilor rezulta ca n-ai facut in viata ta 3D in mod serios nici pentru PC. Mai zi cite ceva chestii despre PS2 si despre GameCube, ca tot pretinzi ca ai lucrat pe ele, ca sa ne arati ca stii 3D si acolea. Oricum, sint sigur ca ne vei da peste nas intr-un final cu un link la un "first playable" naucitor al unui joc cu grafica si fizica revolutionare si "next-gen" (uite un cuvint pe care sa-l folosesti pe viitor in auto-lauda forumistica). PS: ia vezi aci: revolutionar. Ce "transformare radicală într-un anumit domeniu" au cauzat cele 4 engine-uri fizice scrise de tine?
__________________ Scarbit de fapta ta cea rea Degeaba plangi, acum, copile, Ci du-te'n casa-acum si zi-le Parintilor, isprava ta. | |||
|
| | #13 (permalink) | ||
| Registered User Join Date: Aug 2006 |
Stunn: "Metodele discrete sunt cele mai simplu de implementat si acopera doar cazuri basic" Ce intelegi prin cazuri basic este peste puterea mea de intelegere. Stunn: "Iar referitor la calitate, aceste metode sunt cele mai slabe ca precizie." Prin pura natura a coliziunilor discrete, ele sunt precise. Mai pune mana pe niste carti. Stunn: "Formularea e foarte amuzanta, din ea reiese ca ai citit undeva ceva dar n-ai inteles despre ce e vorba" O abordare clasica pentru game physics e ca update-ul pe fizica sa se faca in pas de timp fix. Adica, spre exemplu, pasul tau fix pt fizica este 0.01 secunde, si ultimul frame a durat 0.037s, atunci updatezi fizica de 3 ori in pasul 0.01, iar 0.007 ramane sa se adune pentru frame-ul urmator. Asta se numeste integrare numerica si mananca frame-ul fiindca se fac toate coliziunile de 3 ori. Fizica mea stie sa-si aproximeze integrarile mai inteligent. Revolutionar? IN MOD CERT. Stunn: "Lasa-ma sa ghicesc, nici pentru maretele 3 engine-uri fizice revolutionare nu ai un exe de test, le-ai facut din cap si le-ai testat in somn" Sunt doua jocuri pe piata care integreaza 2 dintre engine-urile mele (inclusiv ala varza-varza ). Nu pot sa-ti dau link fiindca SUNT ANONIM, iar jocurile au credits.Stunn: "Cel mai simplu ma poti contrazice cu un exe" Din nefericire pentru engine-ul actual am alte prioritati Totusi probabil ca pana la Craciun o sa am un demo cu fizica, dar nu promit nimic.Stunn: "nu-i mai simplu sa explici de ce ai aberat mai sus cu DX10 si Xbox360" Da, este f adevarat, am aberat Treaba e ca eu nu ma ocup cu api-urile de render, la noi totul e incapsulat frumos, si eu folosesc o interfata f f high-level de render care nu-mi arata ce-i in spate. Nu-mi aduc aminte de ce am ramas cu impresia ca 360 foloseste dirx10. Probabil din cauza ca a trebuit instalat directx9 sdk aprilie 2006 parca pt ultimul sdk de 360, sau iunie, nici nu mai stiu ce am instalat. Dar m-a izbit faptul ca respectivul sdk de directx avea directx 10, probabil ca de-aia am ramas cu impresia asta. Am scormonit netu acu si am constatat ca aveti dreptate, intr-adevar 360 foloseste o variatiune de directx 9, sunt o varza. Dar oare e chiar atat de important ce versiune are apiu' de rendare?Drak: "ce stii despre content authoring pe ea stii din auzite" Faci supozitii aiurea la care nu am sa raspund, documentatia de la authoring tool pt 360 are doar o pagina, de acolo am invatat sa emulez si sa fac imagini. Asta.. bineinteles pt cei care au acces la sdk-ul de 360. Drak: "Mai zi cite ceva chestii despre PS2 " sorry, SCEI confidential. Gasesti chestii pe google despre EE si VU, dar nu destule. Oricum e documentatia de la Sony atat de proasta ca poti sa mergi mai mult pe ghicite :P Stan: " A avut timp doar sa posteze 20 de mesaje pline de ineptii pe 5 threaduri diferite in aceeasi zi" Si am sa mai tot postez, pana ce mi se tocesc degetele si se plcitiseste toata lumea de mine si.. a, da.. pana ce primesc modele | ||
|
| | #14 (permalink) | ||
|
Ceea ce intelege toata lumea prin coliziuni discrete este ca la fiecare pas (frame, zi-i cum vrei) calculezi noile pozitii ale obiectelor si vezi daca se intersecteaza. Daca pasul tau e prea mare, obiectele pot trece unul prin altul (inchipuie-ti un glont care trece printr-un zid deoarece in prima faza este in fata zidului, iar la pasul urmator, datorita vitezei prea mari, este deja in spatele zidului, deci codul de collision nu-l prinde niciodata in zid sau mai rau, intersectindu-se cu o fata a zidului, ca sa zica "nu"). Calitatea coliziunilor este maxima, mama nu se supara. Tu ce vrei sa zici cu "coliziuni discrete"? Cu riscul de a ma repeta, revolutionar e atunci cind majoritatea lumii a auzit de tine si se ia dupa tine. S-au apucat Havok si Novodex(Ageia) sa dea copy/paste de la tine din surse? A stabilit vreunul din alea 2 jocuri ale tale noi standarde in domeniul asshole physics? Ca altfel impactul tehnologiei tale este nul. Sper din tot sufletul ca revolutia de care vorbesti n-a avut loc in Revolution sau in Secret Service. Nu te intrebam detalii despre hardware-ul PS2 ci despre realizarile tale cu el (asa si faptul ca 360 ruleaza DX9 cu extensii este, tehnic, Microsoft confidential). Te-am intrebat deoarece exista diverse sabloane in gindirea revolutionarilor, cum ar fi sa zica ca au facut "the fastest VU1 skinner in the world" cind sint intrebati de PS2. Content authoring nu inseamna sa faci imagini de dvd si sa le bagi in emulator, inseamna sa faci modele, texturi, animatii etc. Pe un alt thread ziceai ca este imposibil sa faci personaje pentru un joc de 360 in max. Avind in vedere ca te lauzi ca faci jocuri de 360, as vrea sa stiu ce-i asa de maximal la personajele voastre de nu se pot face in max. Nici eu nu-s un fan al acelui soft, dar nu din motive legate de productivitate sau lista de feature-uri pentru game dev (dimpotriva, acolo este peste Maya). Numarul din coada unui API este foarte important deoarece te-ai proclamat cunoscator, iar numarul ala te-a dat de gol. Faptul ca incet-incet se vede ca experienta ta in domeniul programarii 3D pe cel putin 2 platforme este 0 ma face sa ma intreb ce "build" primeste cineva care-ti trimite modelele facute de el (un gindac, 3 cutii, o masina si o tastatura cu 1 milion de poligoane) si o idee de game design ("m-am gindit la un joc ca asta inca de acum 5 ani, ciorditorii dracu' de la Valve s-au luat dupa mine"). Vezi ca se gasesc modele moca pe internet si daca ai rabdare sa cauti gasesti chiar chestii de calitate. Downloadeaza modo si content-ul si ai acolo tone de modele (pe care le poti salva .ma daca doresti sa-ti folosesti exporterul ala care a fost asa de greu de facut) cu care sint sigur ca poti intrema un demo al engine-ului tau revolutionar si ne poti rupe gura cu un .exe. De Succes™. PS: vezi ca ai "uitat" sa raspunzi la niste intrebari: aia despre MEL, aia despre de ce "n-ai frame" cu DX9/Vista etc...
__________________ Scarbit de fapta ta cea rea Degeaba plangi, acum, copile, Ci du-te'n casa-acum si zi-le Parintilor, isprava ta. Last edited by Dark; 11-08-2006 at 11:03.. | |||
|
| Advertisment | |
![]() |
|
| Thread Tools | |
|
|