![]() |
| | #1 (permalink) | ||
| Banned Join Date: May 2004 | Unreal Engine 3 Acest articol, ofera cateva impresii, despre ultimul motor grafic bazat pe tehnologia Unreal. Pareri, impresii despre acest engine sunt binevenite ... parerea mea unanima : za best pt. moment ... dupa ce am citit toate feature-urile care le ofera, etc. etc. | ||
|
| | #2 (permalink) | ||
|
Cred si eu ca e cel mai bun...fiind scos ultimul si pentru un joc care va fi scos prin 2006-2007 (mai curand intra Rom. in UE ). Totusi cred ca cei de la id o sa fie tot timpul cu un pas in fata concurentei...
__________________ Pinky: "Brain, what do you want to do tonight?" Brain: "The same thing we do every night Pinky. Try to take over the world!" | |||
|
| | #3 (permalink) | ||
| Banned Join Date: May 2004 |
:P au introdus faza cu perPixel color ... marfa ... da cere de la sistem, ca la maniaci ... am citit de curiozitate tot articolu` ... inca are bug-uri ... da fata de alte engine-uri ( ex. cel de la Sudden Strike ), asta e cel mai bun ... o gramada de features, ce n-au fost implementate la altii pana acum ... Unreal Engine 3 is a complete game development framework for next-generation consoles and DirectX9-equipped PC's, providing the vast array of core technologies, content creation tools, and support infrastructure required by top game developers. Every aspect of the Unreal Engine has been designed with ease of content creation and programming in mind, with the goal of putting as much power as possible in the hands of artists to develop assets in a visual environment with minimal programmer assistance; and to give programmers a highly modular and extensible framework for building, testing, and shipping games in a wide range of genres. Visual Features
| ||
|
| | #4 (permalink) | ||
|
Da, am citit si eu asta pe www.unrealtechnology.com , dar dupa cum chiar eu recunosc, e vb. doar de "DirectX9-equipped PC's" adica doar M$ Windowze... In rest la features..no comment. Dar suport pt. Shadere 3.0 au (din cate stiu eu) doar FX 6800 si X800 de la ATI (pana acum).
__________________ Pinky: "Brain, what do you want to do tonight?" Brain: "The same thing we do every night Pinky. Try to take over the world!" | |||
|
| | #5 (permalink) | ||
|
Da, intr-adevar pare sa fie cel mai complet engine din cate se ivesc la orizont. Engine-ul este f modular si evident cu un inalt grad de usurinta in uz, insa nu trebuie uitat ca toate aceste lucruri vin la un cost mai mare sau mai mic de performanta. La capitolul acesta pariul meu este pus tot pe id care din ultimile zvonuri vor scoate in acea perioada (2007) Quake 4, si daca John Carmack isi respecta traditia, la performanta va fi iesi superior din simplul motiv ca el opteaza pentru crearea unui motor grafic croit pe necesitatile jocului respectiv. Ce pare cu adevarat interesant aici este sistemul de umbre(sunt curios cum au realizat soft shadows fara sa omoare procesorul.... sau cine stie), si modelarea terenului.
__________________ Give a man fire and he's warm all day. Set fire to him and he's warm for the rest of his life! | |||
|
| | #7 (permalink) | ||
| Registered User Join Date: Jun 2003 Location: Pitesti |
Carmack umbla zvonul ca se va retrage dupa Doom 3. Zvonul asta eu il cred, chiar daca id neaga asta. idSoftware nu are in plan sa continue nici un joc din seria Doom sau Quake. Imediat dupa release-ul lui Doom 3 idSoftware va incepe lucrul la un nou joc, total diferit. Considerand ca pana in acest moment, cu John Carmack la carma, id a scos numai jocuri "driven by technology" este posibil ca firma sa isi schimbe drastic modul de abordare/creare a jocurilor si gameplay-ului. btw, RavenGames vor fi responsabili pentru viitoarea versiune din Quake 4. Spawn, eu mi-as arunca banii pe stencil shadows in loc de soft shadows. Sa speram ca umbrele lui Carmack ruleaza bine pe hardware-ul actual. ![]() Sweeaney se pare ca a decis sa faca un compromis intre soft si stencil shadows. Adica sa lase sperante si celor cu un calculator si un dinozaur in gradina. Din ce am vazut pana acum bazat pe viitorul engine Epic m-a impresionat demo-ul ala cu vegetatie... am ramas cu gura cascata, daca copacii aia aratau fain si iarba era ... de fapt nu prea stiu de ce nu prea era, dar ferigile aveau un detaliu fantastic. Si se mai si miscau de nu te mai saturai sa te uiti la ele. X800 nu suporta PS3. poseido, nu vad ce legatura avea utilizarea intensiva de Pixel Shader sau lipsa acestora cu ce a spus Spawn.
__________________ Hide your face for ever... Dream and search for ever... | ||
|
| | #8 (permalink) | ||
| Banned Join Date: May 2004 | deci ...
arise, unii stima despre ce va face id dupa doom, de mult timp ... itzi recomand site-ul, cu drag, din simplu motiv, ca momentan sunt cei mai seriosi in tratarea acestui domeniu de "gaming" ... ( partea asta ... legata de GameDev ) | ||
|
| | #9 (permalink) | ||
|
Eu auzisem de Q4 acum cateva luni, poate lcururile s-au schimbat intre timp, sau poate articolul era o farsa... In general Stencil Shadows pot fi realizate prin 2 tehnici. ZPass si ZFail. Prima este mai rapida insa prezinta probleme daca camera intra in volumul umbrei. A doua nu prezinta nici un bug dar manaca ceva mai mult din timpul de procesare. John Carmack din cate stiu eu foloseste a doua metoda (care, de altfel, a fost perfectionata chiar de el) pentru ca este inevitabil ca in Doom3 sa nu ajungi cu camera intr-un volum de umbra. Partea proasta cu aceste umbre este ca toata scena trebuie randata pt. fiecare sursa de lumina. Astfel viteza de randare a umbrelor realizate cu stencil buffer depinde f mult si de tipul de joc la care sunt folosite (La un joc de strategie de ex. poti sa implementezi prima varianta). Aici cum sunt implementate.. stie cineva? Eu cu bacul acum nu prea mai am timp sa ma documentez...
__________________ Give a man fire and he's warm all day. Set fire to him and he's warm for the rest of his life! | |||
|
| | #10 (permalink) | ||
| Banned Join Date: May 2004 |
ai auzit bine, dar poate in 2007 se asteapta Quake 4 ... articolu` nu e o farsa :P ... are tot comunicatul de presa in it ... deci ... n-am inteles ... ei zic ca nu o sa mai faca nici un remake, nimic, desii se stie ... ca Quake 4 e asteptat in 2007 ( in jurul anului :P ) | ||
|
| | #11 (permalink) | ||
|
Quake 4 e facut de Raven (partenerii id-ului de cand cu Hereticul). Si cred ca John nu se retrage dupa Doom3. Inca are multe de 'spus' si nu vad alt geniu in materie de FPS-uri (engine) sa "iasa" prea curand...dar nu se stie niciodata... Si din cate am citit eu pe site-ul celor de la Raven, Q4 va folosi engine-ul de Doom3 (posibil modificat pana atunci), asa cum Ret. to Castle Wolf. a fol. engine-ul de Q3 modificat. Eu am incercat alpha-ul acela leaked de la Doom3 (cine nu l-a testat...) si merge f. bine pe hard. actual, dar cine stie ce modif. i-au facut de atunci (a trecut totusi un an!).
__________________ Pinky: "Brain, what do you want to do tonight?" Brain: "The same thing we do every night Pinky. Try to take over the world!" | |||
|
| | #12 (permalink) | ||
| Registered User Join Date: Jun 2003 Location: Pitesti |
poseido, acu... chiar merita sa o dam intr-un flame? Poate ca tu esti acel r0b0tor care a fost banat de pe pixelrage, cand abera cu interviuri exclusiviste cu AMC, si alte treburi din alea. Nu trebuie sa fii un geniu sa nu remarci lipsa de profesionalism de pe www.cyber-cup.ro, sa iti dai seama ca totul site-ul este intr-o ureche. Daca mai intri si pe forum, iti dai seama ca acolo sunt 2-3 useri care se cearta singuri intre ei. Ca in bancu ala cu ce fac 2 neuroni in capul unei blonde... dau chef sau se bat. ![]() Pe site-ul nVidia sunt niste documente referitoare la implementarea umbrelor prin stencil buffer, si este si un fisier txt in care Carmack explica problemele intampinate atunci cand camera ajungea in zona de umbra. Solutia chiar a si primit numele Carmack Reverse. Indiferent de implementare, ca sunt soft shadows sau hard shadows, daca ai multiple surse de lumina trebuie sa "tzopai" din sursa in sursa si sa faci prelucrarile necesare. Ce vreau sa stiu cum va implementa Carmack penumbra, desi mie umbrele sharp edged imi plac cel mai mult. Nu le vreau atenuate cumva. Pentru implementarea de stencil shadows, sunt cativa algoritmi pe net excelent explicati. In principiu, trebuie determinata silueta (am vazut vreo 4 algoritmi pana acum), dupa care se extrudeaza (de regula la infinit) dupa care se scrie in stencil. Pentru optimizari agresive am vazut solutii rapide, care foloseau cateva cateve trucuri cum ar fi: -calcularea siluetei la fiecare 3-4 frame-uri (nu de fiecare data, cum ar fi normal) -calcularea siluetei pornind de la silueta determinata frame-ul anterior, se fac doar putine determinari, se gasesc doar muchiile care s-au modificat.
__________________ Hide your face for ever... Dream and search for ever... | ||
|
![]() |
|
| Thread Tools | |
|
|