Page 3 of 17 FirstFirst 12345613 ... LastLast
Results 41 to 60 of 321

Thread: Ochelari VR OCULUS

  1. Back To Top | #41
    Registered User
    Join Date
    Jul 2007
    Location
    Cluj-Napoca
    Daca activezi functia "head-tracking" PoV e controlat de "head-tracking", altfel apare conflict cu mouse-ul. Am avut un HMD Z800 si tin minte ca apareau conflicte in anumite situatii si setari. N-am auzit de nici un joc in care PoV sa fie separat de "tinta" armei.

  2. Back To Top | #42
    Quote Originally Posted by oldshooterman View Post
    Daca activezi functia "head-tracking" PoV e controlat de "head-tracking", altfel apare conflict cu mouse-ul. Am avut un HMD Z800 si tin minte ca apareau conflicte in anumite situatii si setari. N-am auzit de nici un joc in care PoV sa fie separat de "tinta" armei.
    My point exactly. Si pana nu avem asa ceva, experienta nu o sa fie optima.
    Last edited by Geo2160; 03-06-2014 at 00:48.

  3. Back To Top | #43
    Quote Originally Posted by Geo2160 View Post
    Intr-adevar, orice joc ar trebui sa mearga. Insa nu orice joc o sa implice o experienta placuta, din cauza ca foarte putine sunt optimizate pentru ideea de HMD. Shooterele cel putin o sa fie foarte ciudate pana cand arma si PoV-ul vor fi separate.
    Nope, nu orice joc ar trebui sa mearga. Nu e suficient sa poti rula 3D si sa maresti FOV-ul, trebuie ca jocul sa suporte SDK-ul oculus, sau macar sa poata fi afisat cu ajutorul unui soft extern (Vorpx, spre ex). La oculus rift imaginea este impartita in doua si este distorsionata in software inainte de a fi transmisa ecranului, de asta e nevoie (printre altele) ca aplicatia sa stie de Rift. Pe un HMD non-VR, ca Sony hmz-t2, nu ai astfel de probleme, merge tot ce transmiti prin cablul hdmi, la fel ca pe un tv.

    Pe un HMD care nu e VR, cum e acel Sony, vezi un ecran normal cu marginile bine delimitate, inconjurat de intuneric, undeva in departare, la cativa metri distanta. Pe un VR HMD, cum e Oculus Rift, ecranul "dispare", nu vezi decat putin din lateralele castii (mai pronuntat pe orizontala), e asemanator cum ai privi lumea printr-o casca de scafandru, insa senzatia e foarte convingatore. Iar efectul 3D din jocuri este peste orice altceva, pt ca totul capata scara reala, lucru imposibil pe un HMD normal sau tv/monitor 3D (unde oricum 3D-ul sucks by design).


    Quote Originally Posted by Geo2160 View Post
    Nu cred ca m-am exprimat bine. Arma si PoV separat inseamna sa misti perspectiva ta cu HMD-ul si arma cu mouse-ul/gamepad-ul. Nu cred ca are BF2 asa ceva. Poate doar cateva jocuri de la Valve.
    Eu stiu de hawken si de cele de la valve (Portal, HL2 si TF2), dar poate mai sunt si altele care au putut fi modificate. In general, demourile si jocurile scrise special pt Rift suporta asta, nu-i mare branza sa implementezi asa ceva, doar ca pt restul de jocuri trebuie ca producatorul sa ofere suport printr-un patch (asa cum a facut valve), sau cineva sa faca un mod. Ideea e sa separi miscarile trupului de cele ale capului, altfel te simti ca si cum ai avea arma lipita de cap tot timpul. Se poate juca si asa, tintesti cu miscarile capului, dar e cam ciudat.

    Oricum, FPS-urile rapide nu-s tocmai potrivite pt VR, ti se face usor rau de la asa ceva, daca esti sensibil (mie mi se facea rau, insa persoana careia i l-am vandut nu a avut problema asta).

    Quote Originally Posted by Geo2160 View Post
    Si ecranele mai au mult de mancat pana sa ajunga optime pt oculus. Nenea John Carmack spunea ca ideal ar fi ca varianta finala sa aiba un monitor 4k low-persistence. Adica aproape obligatoriu OLED si de preferat unul cu matrice de subpixeli RGB. Si mai avem cel putin 2 ani pana acolo. In cel mai bun caz Samsung, care mai nou e partener Oculus, o sa faca disponibil maselor un ecran quad-hd de ~5 inchi cu matrice pen-tile.
    Ecranul din DK2 este OLED, custom made by samsung (asa se zvoneste), 75Hz si 2-3 ms timp de raspuns. Rezolutia e mai mare decat la DK1, insa cei care l-au incercat au spus ca low persistence-ul este o imbunatatire cel putin la fel de importanta. Versiunea comerciala va avea minim 2k rezolutie, lucru confirmat deja oficial. Banii nu mai sunt o problema pt ei, de cand au fost cumparati de FB, iar mai nou sunt parteneri Samsung (ei ii ajuta pe partea de software, iar Samsung le ofera hardware-ul de care au nevoie).

    Quote Originally Posted by Geo2160 View Post
    Din cate am inteles, solutia la care au ajuns a fost una de compromis pentru ca nu vroiau sa aiba o camera si senzori a la Nintendo Wii pentru asa ceva.
    Pana la urma cam tot la asta au ajuns (ca si Sony, cu Morpheus), cu o camera video care citeste led-urile (IR, in cazul lui Rift) de pe casca. Luminile respective banuiesc ca pot fi puse si pe gamepad sau pe orice alt accesoriu, pt tracking suplimentar (asa cum are padul de la PS4, care e folosit de Morpheus). Personal as fi preferat o solutie gen Kinect, dar am inteles ca lag-ul inca este o problema (plus ca sunt sigur ca MS are patent pt Kinect).
    Last edited by Dead Ghost; 03-06-2014 at 21:29.

  4. Back To Top | #44
    Registered User
    Join Date
    Jul 2007
    Location
    Cluj-Napoca
    Ce intelegi tu prin HMD VR si non-VR? Esti intr-o mare confuzie cu problema in discutie.
    Last edited by oldshooterman; 04-06-2014 at 23:20.

  5. Back To Top | #45
    Unul din ele are head & positional tracking + FOV mare, celalalt nu.

  6. Back To Top | #46
    Registered User
    Join Date
    Jul 2007
    Location
    Cluj-Napoca
    1. Deci FOV-ul in discutie e cel al sistemului optic al HMD-ului, nu cel din joc.
    2. Majoritatea HMD-urilor au HT.
    3. Terminologia de specialitate nu conditioneaza notiunea VR de dimensiunea FOV-ului.
    4. Solutia OR e doar o complicatie software ca sa poata reduce costurile de fabricatie, nu un pas inainte pe partea de hardware HMD, de unde rezulta ca e de preferat tehnologia clasica cu 2 ecrane distincte care nu ridica problemele si nu are limitarile OR.
    5. Ceilalti producatori de HMD merg in general pe ideea de simulare a unui ecran mare (tip cinematograf) la care privitorul sa se uite de la o distanta rezonabila si la alte aplicatii (filme de ex.), nu doar pentru jocuri. Lumea cind merge la cinematograf prefera locurile centrale si cele din spate, nu cele din primul rind.

    Sony a anuntat "Project Morpheus", un HMD cu Positional tracking si rotational head tracking, 1080p, 90+ FoV si altele. Daca va putea fi atasat si la PC pentru jocuri va fi un produs de inalta clasa, probabil la un pret accesibil.

  7. Back To Top | #47
    La punctul 5 solutia e simpla pentru oculus: https://www.youtube.com/watch?v=z_JkrU2kxag
    Asa iti alegi singur de la ce distanta privesti

    Legat de solutia OR cu un singur ecran, din cate stiu e folosita pentru a obtine un fov cat mai mare. De asta imaginea e distorsionata si apoi e folosit un set de lentile pentru a proiecta o imagine cat mai mare. Din cate am inteles Project Morpheus tot pe o solutie de genul au mers. Si legat de ei, nu stiu daca va fi disponibil si pentru PC, ei au interesul sa il vanda pentru PS4. Ca si specificatii tehnice, cred ca o sa fie destul de aproape de oculus: rezolutia ecranului asemanatoare, fov asemanator, vor folosi camera externa pentru tracking. Un avantaj pe care il vad e ca va fi compatibil cu PS Move si au rezolvat problema inputului.

  8. Back To Top | #48
    Registered User
    Join Date
    Jul 2007
    Location
    Cluj-Napoca
    Quote Originally Posted by Mr.NiceGuy View Post
    La punctul 5 solutia e simpla pentru oculus: https://www.youtube.com/watch?v=z_JkrU2kxag
    Asa iti alegi singur de la ce distanta privesti
    OR are un singur ecran impartit in doua in care fiecare ochi vede o imagine mai mult verticala decit orizontala. Daca vrei sa vezi un film 16/9, filmul va rula doar pe o portiune mica din ecran, in cel mai bun caz pe 1/4 din ecran, adica la o rezolutie de rahat cu pixeli mari din cauza constructiei intregului sistem. Daca vrei sa vezi filmul la "o distanta mai mare"(virtual doar mai mare) e nevoie de un "zoom-out" in urma careia rezulta ca filmul va rula la o rezolutie si mai mica, adica un dezastru total.

    OR are nevoie de un ecran 4K ca sa poti vedea in conditii bune filme 1080p/full-HD.

  9. Back To Top | #49
    Da, evident. Ideea e ca nu poti avea ambele, si fov mare si distanta fata de ecran. Deci avem 2 posibilitati:
    - HMD clasic gen Sony HMZ la care ai un ecran f mic si sharp dar un fov mic, util pentru a vedea filme in conditii optime, dar cu o experienta in jocuri echivalenta unui ecran tv 3d mai mare.
    - OR sau Project Morpheus, cu fov mare si experienta cat mai imersiva in jocuri si la care daca vrei sa vezi filme le vei vedea in conditiile pe care le-ai descris.

  10. Back To Top | #50
    Registered User
    Join Date
    Jul 2007
    Location
    Cluj-Napoca
    OR e nasol pentru filme, Project Morpheus e perfect si pentru filme si pentru jocuri dar cel mai probabil nu va merge pe PC fara un hack. Exista scule si mai serioase dar foarte scumpe.

  11. Back To Top | #51

  12. Back To Top | #52
    Quote Originally Posted by oldshooterman View Post
    1. Deci FOV-ul in discutie e cel al sistemului optic al HMD-ului, nu cel din joc.
    2. Majoritatea HMD-urilor au HT.
    3. Terminologia de specialitate nu conditioneaza notiunea VR de dimensiunea FOV-ului.
    4. Solutia OR e doar o complicatie software ca sa poata reduce costurile de fabricatie, nu un pas inainte pe partea de hardware HMD, de unde rezulta ca e de preferat tehnologia clasica cu 2 ecrane distincte care nu ridica problemele si nu are limitarile OR.
    5. Ceilalti producatori de HMD merg in general pe ideea de simulare a unui ecran mare (tip cinematograf) la care privitorul sa se uite de la o distanta rezonabila si la alte aplicatii (filme de ex.), nu doar pentru jocuri. Lumea cind merge la cinematograf prefera locurile centrale si cele din spate, nu cele din primul rind.
    1. Nu e nevoie sa ma contrazici, nu cred ca am zis altceva. FOV-ul e dat de lentilele folosite. La HMZ-t2 sunt pt un fov de 45, la Rift sunt 90 (in plan orizontal).

    2. Unele au, altele nu, dar nu cred ca-s majoritate cele cu HT, cel putin nu din cele recente, aparute in ultimii ani. Trei generatii de Sony HMZ si nici una nu are HT. ST1080 nici el nu are. Iar fara un FOV mare, HT-ul e cam degeaba, nu poti simula VR cu un fov mic. Eu si daca mi-as pune un accesoriu pt HT pe HMZ-T2, tot nu as obtine imersiunea data de Rift. Nu se compara. In plus de asta, ai nevoie si de un sistem de pozitionare pt VR, nu e suficient HeadTracking.

    3. Nu poti obtine imersiune VR (deci nu poti pacali creierul) cu un FOV mic. FOV-ul ochilor tai trebuie sa fie acoperit cat mai mult posibil de lumea simulata.

    4. Daca vrei ca VR-ul sa devina ceva accesibil tuturor (nu doar gamerilor, ci si universitatilor, muzeelor, companiilor mici si medii etc, care nu si-ar permite HMD-uri de mii de dolari) at trebuie sa gasesti niste solutii alternative. Morpheus pt PS4 nu era posibil altfel, nimeni nu ar fi dat 1000+ usd pe un accesoriu pt PS4.
    Cu ecranul o sa rezolve rapid, iar dependenta de un SDK nu conteaza prea mult pt ca oricum este de preferat ca jocurile (sau alte aplicatii) sa fie create de la zero, special pt mediul VR, de asta nu este o tragedie ca nu are compatibilitate cu jocurile normale. Sunt reguli de game design care trebuie adaptate VR-ului (si care nu tin de hardware, ci de mediul VR simulat):
     
    Game code that breaks the VR “rules”. I’ll do a future blog post about these in more detail, and when you might want to bend or break them, and there were great GDC talks on this from Joe Ludwig and Nate Mitchell, but in summary these are generally bad things:
    -Changing the head orientation without user input.
    -Changing the field of view.
    -Violent or unprovoked translation of the view.
    -Ignoring or overriding head movement, such as freezing the view during cinematics or menus.
    -Not providing any head translation in response to user movement – even a simple head-on-a-stick model is usually enough to avoid most symptoms.

    Even if you think the added “intensity” of some effect is really exciting and immersive, there are many of your players who will just feel sick and will want to stop playing. The variation of intensity felt by different players is huge, and what is mildly interesting for some may be something that others find literally unbearable – they will stop playing your game because of it. Remember how old FPSes used to have “head bob” turned on by default because it was considered more immersive? Developers stopped doing that because it made a certain fraction of players ill, even in 2D. Finally, try to obey the rules at all times – including cinematics (first or third person), menus, and loading screens.
    Ca un mic exemplu, eu nu as juca ultimul Wolfenstein cu Rift, pt ca sunt mult prea dese momentele in care jocul iti ia controlul asupra pov-ului, pt in-game 1st person cinematics, un mare no-no pt experienta VR. Movement speed-ul este o alta problema, trebuie sa fie controlabil (din stick-ul de la gamepad) si relativ mic. Si pot sa continui cu multe alte exemple. Content-ul trebuie sa fie creat pt VR, punct.

    5. Pe un VR helmet, cum este Rift, nici nu ai cum sa vezi filmele "din primul rand". Nici din ultimul rand. Ai nevoie de o aplicatie care sa simuleze un mediu unde sa se afle ecranul, pozitia in "sala" ti-o alegi tu singur (idem pt dimensiunea ecranului sau forma lui, curbat, spre ex). La Sony HMZ T2 e cum zici tu, pozitie fixa, ecran fix. Am HMZ T2 (btw, daca il vrea cineva, doresc sa il vand) si am avut Oculus Rift DK1, deci nu vorbesc din carti*. Sunt convins ca Rift cu un ecran cu o rezolutie de minim 2k va fi acceptabil pt VR Cinema. Are marele avantaj ca poti simula ce dimensiune a ecranului doresti, impreuna cu mediul unde alegi sa vezi filmul (ma refer la mediul VR simulat, teoretic ai putea sa vezi filmele pe un ecran aflat in varful unui munte, daca doresti experienta asta). Nu poti sa faci asta pe un HMD care are un fov de 45, nu obtii acelasi rezultat... pt ca nu e "VR experience".

    *si inca ceva, tot din experienta vorbesc: la HMZ T2 sweetspot-ul este foarte, foarte mic, cum ai miscat putin casca, chiar si cativa mm, cum o parte a ecranului nu mai este clara. La Rift nu apare problema asta, pot sa misc de casca putin si imaginea sa fie nemodificata. Nu stiu sigur daca asta e in general o problema a sistemului cu doua ecrane + lentilele aferente sau ceva specific HMZ-Tx (toata seria HMZ de la Sony sufera de asta). Iar daca ai dori un HMD cu 2 ecrane (mici) pt VR, pt a avea un FOV mare trebuie ca lentilele sa fie mai voluminoase si mai complexe, deci mai grele si mult mai scumpe. Sistemul Rift evita elegant asta prin software.

    Quote Originally Posted by oldshooterman View Post
    Sony a anuntat "Project Morpheus", un HMD cu Positional tracking si rotational head tracking, 1080p, 90+ FoV si altele. Daca va putea fi atasat si la PC pentru jocuri va fi un produs de inalta clasa, probabil la un pret accesibil.
    Stiu. Din specs este la fel ca Rift dk2. Si tot un ecran foloseste si Morpheus (dar nu OLED, cum este la RIFT dk2). Persoanele care le-au incercat pe amandoua au spus ca sunt destul de asemanatoare, insa ecranul de la DK2 este ceva mai bun in anumite privinte. Si oricum, ambele sunt dev kits, deci nu au specs finale. "Produs de mare clasa" este o concluzie absolut prematura si nejustificata.


    ---------- Post added at 19:01 ---------- Previous post was at 18:58 ----------

    Quote Originally Posted by Mr.NiceGuy View Post
    Pai cu ce ar fi mai bun Morpheus decat OR pentru filme? Oculus Rift vs Project Morpheus: VR Tech Compared - Opinion - Trusted Reviews
    Cu nimic, din moment ce este acelasi sistem folosit si la Oculus: un ecran, doua lentile fixe si software care face toata treaba sa mearga. Nu va merge la Pc fara suport din partea Sony. Este nevoie de drivere si de SDK, atat pt casca cat si pt camera video si gamepadul Sony.
    Last edited by Dead Ghost; 05-06-2014 at 20:10.

  13. Back To Top | #53
    Registered User
    Join Date
    Jul 2007
    Location
    Cluj-Napoca
    (Mr.NiceGuy) La vremea cind au anuntat Project Morpheus nu era clar ce fel de ecrane folosesc. Daca folosesc un singur ecran 1080p impartit in doua nu va fi nici o diferenta semnificatava. Daca vor folosi 2 ecrane 1080p diferenta va fi foarte mare.

    Dead Ghost, daca s-a clarificat ca e tot cu un singur ecran impartit in doua e acelasi lucru, aceeasi rezolutie slaba, la fel de neinteresant dupa citeva ore de joc. Solutia cu 2 ecrane n-are rival la calitate daca ecranele sunt de inalta rezolutie. Doar pretul e o problema.

    Pentru cine nu s-a jucat cu HMD merita sa incerce OR la pretul actual, dar nu e o solutie satisfacatoare nici macar pe termen mediu. Dezamagirea apare repede din cauza rezolutiei de 2 lei.
    Last edited by oldshooterman; 05-06-2014 at 19:25.

  14. Back To Top | #54
    "aceeasi rezolutie slaba, la fel de neinteresant dupa citeva ore de joc"
    Rezolutie slaba sau nu, tot ce am jucat pe Rift DK1 este de 1000 de ori mai imersiv si mai jaw-dropping decat pt HMZ-T2 (rulat in 3D), deci mult mai interesant. Cele doua HMD-uri sunt complet diferite ca experienta: intr-unul doar privesti un tv mare, in celalalt esti in joc. As simple as that. Singura data cand am mai simtit ceva asemanator a fost cand am facut cunostinta cu 3fx Voodoo 1 + Unreal 1, pe vremuri. E atat de imersiv incat e relativ usor pt creier sa ignore screendoor-ul, macar partial. De asta sunt optimist cu privire la DK2, nici nu mai vorbesc de versiunea consumer, care va avea rezolutie si mai mare decat DK2. Chiar si daca va fi putin pixelizata imaginea, in final nu prea conteaza. Toti care au incercat DK2 si Morpheus au confirmat asta.

    ps: eu nu recomand Oculus Rift decat ca demo. Am mai zis-o si o mai zic o data: asteptati versiunea comerciala. Dev kit-ul este ce este, pt developeri, nu pt consumatori. Nu ofera o experienta user-friendly. Dar ca demo VR, da, merita.

  15. Back To Top | #55
    Dead Ghost, cum ti se pare, nu e prea obositor sa stai cu ochii atat de aproape de un ecran luminos o perioada mai indelungata?

  16. Back To Top | #56
    Nu. Cel putin nu mai mult decat statul in fata unui monitor de pc mediu-mare. Se poate ajusta luminozitatea direct de pe HMD, daca doresti (eu doar pe HMZ-t2 am facut asta, pe Rift nu am simtit nevoia).

    Cu HMZ-T2 am stat cam 3 ore neintrerupte, fara sa simt ca-mi obosesc ochii (se mai intampla doar cand pierdeam focusul pt ca nu mai statea casca in pozitia corecta, acel sweetspot de care ziceam). Rift-ul nu cred ca l-am folosit atat de mult fara sa il dau jos, maxim cred 1 ora, o ora si ceva, dar din alte motive, nu pt ca ma deranjau ochii. De altfel, ochii stau relaxati cand privesti prin Rift (focusul este la infinit, muschii ochilor sunt relaxati in aceasta situatie), si se simte asta intr-un mod placut dupa ore de stat in fata unui monitor de pc (in acest caz muschii ochilor stau incordati ca sa focalizeze imaginea la o mana distanta -> daca nu iei pauze dese, asta e una din cauzele eye strain-ului). Bineinteles, nici sa stai cu ochii focalizati la infinit nu este recomandat pt prea mult timp, deci pauzele sunt recomandate, ca in orice alta activitate.

  17. Back To Top | #57
    Registered User sebid2k3's Avatar
    Join Date
    Jan 2007
    Location
    București
    Pentru cine are la indemana un Oculus Rift, sa incerce https://developer.oculusvr.com/forum...hp?f=26&t=9076 , apoi sa ne impartaseasca opiniile

    Ma tenteaza impreuna cu un prieten sa dam comanda la un DK2, pacat ca in Romania nu prea poti sa incerci asa ceva inainte ca sa-ti formezi o opinie personala, dar din reactia de aici : https://www.youtube.com/watch?v=ed9Dy2ajM0o este senzationala senzatia .

  18. Back To Top | #58
    Pai probabil ca reactia va fi asemanatoare (demoul chiar pare misto conceput), dar din pacate nu prea ai cum sa descrii in cuvinte cuiva care n-a incercat vreodata asa ceva. Doar sa repet ce au spus si altii, anume ca tot ce vezi are scara reala, asa percepi. Spre exemplu stanca aia de la sfarsit, prin care ieseai si se termina demoul, imi imaginez ca este masiva, de sute de metri inaltime, exact cum ar fi in realitate.

    ps: observ ca are grafica de Unreal Engine 4, tare bine mai arata demourile facute cu el, apucasem sa incerc cateva cand mai aveam riftu'.

    pps: eu incercasem un alt demo de la ei, The Cave: https://www.youtube.com/watch?v=YkYOcsDMjQs Mi-a picat fata cand am vazut holograma aia cu harta orasului and stuff, arata incredibil, iti venea sa intinzi mana si sa interactionezi cu ea.
    Last edited by Dead Ghost; 06-06-2014 at 02:58.

  19. Back To Top | #59
    Quote Originally Posted by oldshooterman View Post
    N-am auzit de nici un joc in care PoV sa fie separat de "tinta" armei.
    Depinde ce joci. In ArmA/Day Z si compania, te poti uita separat si cam in fiecare simulator de zbor ori joc de genul. Nu stiu daca se aplica si aici, insa pana la urma tot head tracking este, iar daca functioneaza Track Ir n-ar avea de ce asta sa nu mearga.

  20. Back To Top | #60
    Registered User
    Join Date
    Jul 2007
    Location
    Cluj-Napoca
    La Z800 (probabil si la altele la fel) merg impreuna head tracking cu mouse-ul sau controlerul, dar actioneaza pe acelasi PoV si pot sa apara conflicte. Nu poti sa "tragi" imaginea spre un punct din HT si sa duci tinta intr-un alt punct, de ex. in dreapta jos... Sau la simulatorul de zbor nu poti sa zici ca mergi "inainte" din mouse sau controler si intre timp sa intorci capul in avion si sa te uiti in spate...

  1.  
Page 3 of 17 FirstFirst 12345613 ... LastLast

Bookmarks

Bookmarks

Posting Permissions

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts
  •